home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd24.dms / lsd24.adf / ShadowSorcerer.doc.pp / ShadowSorcerer.doc
Text File  |  1990-09-07  |  59KB  |  1,286 lines

  1.          SHADOW SORCERER - DRAGONLANCE ROLE PLAYING ADVENTURE Vol 1
  2.          Strategic Simualtions Inc
  3.          US Gold
  4.          An Official AD&D Computer Product  
  5.          1991 TSR Inc
  6.          
  7.          Docs typed in by Wolverine of The Likely Lads on 20/11/91.
  8.  
  9.          TABLE OF CONTENTS
  10.          -----------------
  11.          Background................................................. 1
  12.          Introduction............................................... 3
  13.          Winning the Game........................................... 3
  14.          Selecting Your Characters.................................. 4
  15.          Exploring the Wilderness................................... 4
  16.          The Refugees............................................... 5
  17.          Terrain.................................................... 6
  18.          The Player Character (PC) Party............................ 6
  19.          Controlling the Companions................................. 7
  20.          Encounters................................................. 8
  21.          Combat.....................................................10
  22.          Equipment & Other Goodies..................................11
  23.          Magic......................................................11
  24.          Spells.....................................................13
  25.          The Refugees...............................................13
  26.          Time.......................................................14
  27.          Miscellany.................................................14
  28.          The Companions.............................................15
  29.          Krynn - The Dragonlance World..............................20
  30.          AD&D Game Heroes...........................................21
  31.          Bestiary...................................................22
  32.          Glossary...................................................24
  33.  
  34.  
  35.  
  36.                                    -1-
  37.  
  38.          BACKGROUND
  39.          ----------
  40.  
  41.          As the celebrations continued, it was Tanis Half-Elven whose keen 
  42. eye noticed Raistlin slipquietly from the tent. He followed, stepping out 
  43. into the chill of the night. The mage had stepped far from the welcoming 
  44. light of the tent, and the many fires dotted on the hill-side where the 
  45. refugees had pitched camp. He was gazing up into the heavens, a grim smile
  46. playing on his lips.
  47. 'Raistlin, are you well?'
  48. The mage made no reply, but pulled his red cloak tighter about his shoulders
  49. as Tanis came closer.
  50.  
  51. 'These celebrations are premature, Tanis,'the mage whispered, his voice 
  52. almost lost amidst the sounds of laughter coming from the camp. 'The forces
  53. of evil are not yet defeated, the Dark Queen still rules in the heavens. 
  54. These people think they are safe-'he swept his arm back towards the Refugees,
  55. seemingly dismissing them for their ignorance '-but they are not.'
  56.  
  57. 'Don't be so hard on them, Raistlin. Until a few days ago they were slaves 
  58. of the draconians, back there in Pax Tharkas. Now we have freed them - you, 
  59. me, Caramon and all the other companions....We freed them, and closed the 
  60. gates of Pax Tharkas so that the draconians will never get through. They can
  61. start a new life down here, or head for the coast and take ship to-'
  62.  
  63. 'You are not so naive, Tanis, after all your adventures, to think that 
  64. Verminaard and all his draconian hordes will be kept captive by those gates
  65. forever. They will break out of Pax Tharkas, and they will come looking for 
  66. us and for their former slaves. Their lives - and ours - were never in such
  67. danger as they are in now.'
  68.  
  69. Tanis rubbed his hand through his beard, feeling the grime of battle. Had 
  70. they really come through so much, and not yet saved themselves?
  71. 'You're right, Raistlin, we can't stay here. Sooner or later Verminaard will
  72. come looking for us again, and the refugees will be helpless. But i don't 
  73. know what else to suggest....'
  74.  
  75.                                 -2-
  76.  
  77. 'Perhaps i do.' The gruff, rumbling old voice caught both men by surprise,
  78. though they recognised it at once. Flint, the dwarf, was sitting on a fallen
  79. trunk, whittling away at a hollow stick, almost hidden in the shadows. He 
  80. must have left the party before either of them....
  81.  
  82. 'These are Dwarven lands,'he continued,'or were once. The Hill Dwarves lived
  83. here, kin to the Gully Dwarves we saw in Pax Tharkas and to the Mountain 
  84. Dwarves of legend. They ruled the lands between Pax Tharkas and the
  85. mountains to the south, but retreated when times were bad. According to what
  86. i've heard, they found their way to Thorbardin, the Kingdom of the Mountain
  87. Dwarves. Perhaps that is where we should head.'
  88.  
  89. 'What welcome could we expect there?' snorted Raistlin. 'The Mountain Dwarves
  90. have ever kept themselves to themselves. I don't see how we can turn up with
  91. wagon-loads of Refugees and expect them to provide shelter.'
  92.  
  93. 'Maybe not,'nodded Flint, holding up his carved stick to the light,'but have
  94. you a better idea.....?'
  95.  
  96. 'I don't think there's any point arguing about it,'Tanis interjected.'We 
  97. can't stay here - we have to move on. Either we find a ship at the coast, or
  98. we find someplace else we can safely settle these people. Either way, we 
  99. don't have much time.'
  100.  
  101. 'We should go ahead,'Flint added.'The Refugees move slowly, and they don't 
  102. have the craft to look for sign. We should scout ahead of them and...'
  103.  
  104. 'And leave them to Verminaard when he breaks loose of Pax Tharkas,'laughed
  105. Raistlin, derisively.'You know what the Refugees are like, they'll argue
  106. amongst themselves, they'll stop to look for food they can't hope to find...
  107. we have to stay with them, just to keep them moving.'
  108.  
  109. Tanis broke in before the argument could truly start. 'You're both right. We
  110. have to stay with the Refugees, for their own protection. We have to find
  111. them food and shelter. But we must also scout ahead andfind somewhere 
  112. permanent for them to settle, or we'll just be dragging them across country
  113. to perish somewhere.'
  114.  
  115. 'I propose we send four of the companions ahead as scouts. Their job will be
  116. to see what hope this land offers us. When they find shelter, they'll let 
  117. us know. Then, the rest of us can bring the Refugees along.'
  118.  
  119. Raistlin and Flint found themselves unable to disagree. The Dwarf gave an
  120. experimental peep on his whistle.
  121.  
  122. 'Fine plan, Tanis. Now....have you considered just who these four scouts are
  123. going to be?'
  124.  
  125.                                  -3-
  126.  
  127. INTRODUCTION
  128. ------------
  129.  
  130. Welcome to Shadow Sorcerer, an official Advanced Dungeons & Dragons action
  131. role-play adventure computer game. Shadow Sorcerer is based on the rules for
  132. the AD&D roleplaying game by TSR inc, and features part of the epic 
  133. DRAGONLANCE story.
  134.  
  135. In this game, you control the destinies of the companions of the lance, the
  136. characters featured throughout the DRAGONLANCE cycle, and follow an episode
  137. from the original DRAGONLANCE adventure. The DRAGONLANCE companions have just
  138. rescued 500 Refugees from the city of Pax Tharkas, inthe face of the 
  139. determined, deadly Draconians, under the command of Verminaard, the evil
  140. Dragonlord. Now, you must find a safe place for the Refugees, far away from
  141. the murderous Draconians. But where?
  142.  
  143. That is something only you can decide as you play this game. Your goal, as
  144. the guiding force of the DRAGONLANCE Companions, is to steer the Refugees to
  145. safety, defeating any obstacles placed in your path. The choices you make, 
  146. and your skill in combat, will determine success.
  147.  
  148. Your success depends on your ability to deal with several conflicting
  149. requirements. You must:
  150.  
  151. * Scout ahead to find a safe haven for the Refugees.
  152. * Keep them supplied with food.
  153. * Keep them moving in the right direction.
  154. * Defeat the many obstacles in your path.
  155. * Fight off the Draconians once they break out of Pax Tharkas.
  156.  
  157. If you think that you are capable of meeting this challenge, then get ready 
  158. to play...
  159.  
  160.  
  161. WINNING THE GAME
  162. ----------------
  163. Shadow Sorcerer is a mouse/keyboard driven game, played in a real-time 
  164. enviroment. Make sure you are locked away in a sound proof room or time-
  165. stasis field, and you'll be fine. If unavoidable interruptions do occur, you
  166. can save the game to disk. However, repetitive saving is not encouraged - 
  167. take your losses like a man....you can always start again from the beggining
  168. if things go really wrong...
  169.  
  170. Success is judged by two criteria. First, the number of Monsters you defeat 
  171. and the obstacles you overcome. Second, the number of Refugees you have kept
  172. alive by the end of the game.
  173.  
  174. How will you know when you have finished? Suffice it to say that you will
  175. know when you are close to the finish, and what you have to do to complete
  176. the game. At the end, a screen will give you a success rating - that can be
  177. your target to beat when you play the game again.
  178.  
  179. Shadow Sorcerer features a unique Command structure, allowing you to control
  180. four heroes in a real-time enviroment. You can have the computer control
  181. some or all of these heroes, leaving you free to make important decisions
  182. on behalf of a smaller number. Your role in this game is to make those timely
  183. decisions in split seconds which are the difference between life and death...
  184.  
  185.                                    -4-
  186.  
  187. SELECTING YOUR CHARACTERS
  188. -------------------------
  189. After the main title screens have cleared, you are presented with a map of
  190. part of Krynn - the world of the DRAGONLANCE adventures. This map has little
  191. detail; only the main mountain ranges are shown. You will reveal more of the
  192. map as you explore.
  193.  
  194. You begin the game near the top of the map. The Companions are represented 
  195. by an icon of a sword-wielding adventurer. The hex that icon occupies and 
  196. those immediately adjacent are presented in greater detail, showing the 
  197. terrain type. As you move the Companions, more of the map is revealed.
  198.  
  199. You control four of the DRAGONLANCE Companions, who are referred to 
  200. throughout this manual as the PC's (Player Characters)or as the PC Party. You
  201. may end up playing with a PC Party of less than four heroes, but it isn't
  202. recommended. Things are dangerous enough, without you making life impossible
  203. ...By reuniting the PC Party with the Refugees you can replace characters who
  204. have been disabled durong play.
  205.  
  206. At the beginning of the game, the four PC's are Tanis, Caramon, Goldmoon and 
  207. Raistlin. You can chage this line-up using the Menu Bar option PARTY. When
  208. you click on this option, a menu pops down with the names of all the
  209. available characters. Click on any two names to swap their positions; the top
  210. four names make up the PC Party. Not all of the characters listed are actual
  211. DRAGONLANCE Companions, and you ought to be very close to defeat before you 
  212. use some of those listed. Details of the characters can be found in the
  213. heroes section.
  214.  
  215. The option to change the party during the game can only be taken when the PC
  216. Party and the Refugees are in the same hex.
  217.  
  218. EXPLORING THE WILDERNESS
  219. ------------------------
  220.  
  221. A great deal of your planning and game-play takes place on the Wilderness 
  222. Map. As you have already discovered, this starts off largely blank at the 
  223. beginning of the game, except for a few hexes around the PC Party.
  224.  
  225. The rest of the Map is revealed as the PC's move around. To order the PCs to
  226. move, simply click on any revealed part of the Map; the PC Party will move
  227. towards that hex. Initially, of course, this has to be an adjacent hex,
  228. since most of the Map is blank, but you can order longer moves later on. If
  229. you order a Move towards a new target hex before they have reached the last
  230. one, the PCs will change course.
  231.  
  232. To scout a hex before you move the PC Party, click the RIGHT mouse button 
  233. when the cursor is over the desired hex. The time it takes to survey a hex
  234. relates to the number of clicks required before a view is revealed. Each
  235. click advances the game clock by 1/2 an hour.
  236.  
  237. The PCs move as soon as you have clicked on the target hex. The game-time it
  238. takes them to actually reach their destination is determined by the terrain
  239. through which they pass - basically, moving through Mountain hexes takes up
  240. more game-time
  241.  
  242.                                -5-
  243.  
  244. than moving through Open country. The length of time it takes to make a move
  245. plays an important part in the game; you can watch the passage of time on the
  246. Time bar at the top right of your screen.
  247.  
  248. Movement can be interrupted at any time by an Encounter, after which you have
  249. to give them fresh movement orders - they can't remember every little thing
  250. you tell them when they are up to their necks in Draconians. Encounters can 
  251. be of many different types - but most of them will lead to combat, as covered 
  252. later.
  253.  
  254. THE REFUGEES
  255. ------------
  256. In SHADOW SORCERER, your quest centres on finding a safe haven for the 
  257. Refugees away from the vengeance of Verminaard. This means that, in addition
  258. to moving the PC Party, you need to get the Refugees away from Pax Tharkas
  259. and to a place of safety.
  260.  
  261. The Refugees are represented by one or more icons, which start the game in 
  262. the same hex as the PC Party. At the start of the game, the Refugees are all
  263. together, but they can divide into smaller groups if they aren't looked 
  264. after carefully. Different factions are shown by different coloured icons.
  265.  
  266. In normal circumstances, the Refugees are happy enough to follow the PCs (at
  267. a slower speed) wherever they lead. However, you might think it better to 
  268. send them somewhere less hazardous to wait while you explore a little.
  269.  
  270. You can check the status of a Refugee group, and give them orders to move, 
  271. whenever your PC Party occupies the same hex as that group (including at the
  272. start of the game). Click on the Refugees heading on the Menu Bar, and select
  273. STATUS - this tells you how many Refugees are in that group, how much Food 
  274. they have, how many wagons, and who their leader is (if they have moved away
  275. from the main group).
  276. Alternatively, click on MOVE, and then select any revealed hex on the map; 
  277. the Refugees then set out towards that hex and wait there for fresh orders
  278. when they arrive.
  279.  
  280. Or, at least, they might do. Unfortunately, the Refugees are an argumentative
  281. bunch, and don't do anything until their leaders' council has had a meeting 
  282. to discuss the pros and cons. When you give them a Move order, they have to
  283. be convinced of the merits of your decision. There are more details about 
  284. this in the section on the Refugees.
  285.  
  286. TERRAIN
  287. -------
  288. On the Wilderness map, every hex is classified as one of 6 types (along with
  289. 2 special sub-types), namely Lake, Open, Marsh, Forest, Hills or Mountains.
  290. Additionally, amy of the latter six may also be Road or River hexes - that 
  291. is, have a Road or River running through them.
  292. Lakes cannot be entered.
  293.  
  294. THE PLAYER CHARACTER
  295. (PC) PARTY
  296. --------------------
  297. As outlined above, the four members of the PC Party are selected from a 
  298. larger list of Companions, and can be changed round whenever the PC Party and
  299. the main Refugee group are in the same hex. You may think it's a good time to
  300. swap the PC Party around when the first four volunteers have been thoroughly
  301. roughed up. However, this option should not be over-used, because it uses up
  302. time. The Heroes you don't select are assumed to be travelling with the
  303. Refugees, unless they are lost or detained somewhere else.
  304.  
  305. You have a free choice as to which companions make up the PC Party, and which
  306. stay with the Refugees. However, there are hidden modifiers to the game which
  307. make certain line-ups more desirable than others. As guidelines, you might
  308. want to bear the following in mind:
  309.  
  310. Only Goldmoon and Elistan have Healing powers.
  311.  
  312. Only Raistlin and Gilthanas have non-clerical magic.
  313.  
  314. Tasslehoff has a special ability called 'Kender Yell', the ability to divert
  315. monster attacks from others onto himself. Goldmoon and Riverwind are an item,
  316. and pine without each other. The same is true of Caramon and Tika. It may
  317. even be true of Tanis and Laurana, only this is complicated by the fact, that
  318. neither of them is sure about it and Gilthanas, Laurana's brother, is very 
  319. protective of her and no fan of Tanis.
  320. Sturm and Raistlin have opposing philosophies, and will not co-operate.
  321. Elistan, Eben, Locar, Briar and Brooklands are not actually DRAGONLANCE
  322. Companions; they are just the foremost members of the Refugee Council.
  323. Only Elistan has any special abilities, and they should be employed when 
  324. everyone else is injured.
  325.  
  326. Read through the Companions Section for more details.
  327.  
  328. There is no additional penalty for getting all four PCs trapped. You've
  329. suffered enough. In such a terrible circumstance, the game continues with a 
  330. new PC Party
  331.  
  332.                                  -7-
  333.  
  334. formed from the next four names on the Party list, which starts from the hex
  335. occupied by the main Refugee group. It might be worth setting up your reserve
  336. PC Party on the list for just such an eventuality....
  337.  
  338. CONTROLLING THE
  339. COMPANIONS
  340. ---------------
  341. To see the PCs in individual detail, place the mouse cursor over the PC Party
  342. icon, and click the left button. This brings up the Tactical View; the same
  343. view that is used for all encounters, Dungeon Explorations, etc.
  344.  
  345. In Tactical, the centre of the screen shows the four PCs in a part of the hex
  346. they occupy on the main map. Any interesting features in that hex are also 
  347. visible.
  348. There are portraits of the PCs in each of the four corners of the screen,
  349. along with a health bar and two other icons. To view a PC in detail, click on
  350. the portrait; the view is replaced by the Character View, detailing the 
  351. attributes of that PC.
  352.  
  353. Attribute Ratings (Strength, Intelligance, Wisdom, Dexterity, Constitution 
  354. and Charisma)
  355. Hit Points
  356. Armour Class
  357. Hand Weapon
  358. Ranged Weapon
  359. Memorise (Spell-casters only)
  360. Default Orders
  361.  
  362. If you are familiar with the Advabced Dungeon & Dragons roleplaying game, 
  363. most of this will be familiar to you. If not, you may wish to turn to the
  364. Heroes Section.
  365.  
  366. The main character attributes - Strength, Intelligance, Wisdom, Dexterity,
  367. Constitution and Charisma - are fixed. Each attribute is shown as a bar
  368. rating between the minimum (3) and maximum (18) for a Hero.
  369.  
  370. Hit Points measure the health and endurance of that character; they are
  371. expressed as a pair of numbers seperated by a slash. The first number is the
  372. Hero's current state of health; the second is his/her maximum rating. Heroes
  373. can recover from wounds and other losses of Hit Points by resting, or through
  374. healing spells (see spells).
  375.  
  376. Armour Class (AC) is a measure of the protection Heroes enjoy, and is 
  377. affected by the armour they wear and their Dexterity. Poor protection is 
  378. shown by a high number (10 is the worst); AC can be expressed as a negative
  379. number (which is very good protection indeed!).
  380. Certain magic items and armour which your Heroes may find also improve their
  381. AC. Experiment with stuff that you find - if the Hero's AC improves, it's 
  382. worth keeping, but if it gets worse, make sure you swap the armour back!
  383.  
  384.                                 -8-
  385.  
  386. Next are shown the Companion's Melee (close combat) and Ranged Weapons.
  387. These are shown by an icon showing the weapon type. In some cases, a 
  388. Companion may not have a Ranged Weapon (the space will be empty) or will use
  389. the same weapon at long and close range (such as with Tass' sling-staff). If
  390. the picture is followed by a 'plus number', it is magical, and provides
  391. extra hitting potential and power. Magical weapons are very important; always
  392. check to see if you have discovered a magical weapon when you find treasure.
  393. Bow users also have a separate icon showing the number and type of arrows 
  394. they carry.
  395.  
  396. Under these pictures is a set of Commands - these are Default Commands, used
  397. when the computer controls that Hero in combat. More of that later.
  398.  
  399. You can leave the Character View by clicking on the right mouse button.
  400.  
  401. Looking again at the main view, each Character also has a Backpack, a Health
  402. Bar and a Control Button. The Health Bar is a measure of the Companion's 
  403. remaining Hit Points, as discussed earlier. If this is full, the PC is
  404. completely healthy. If it has fallen at all, the Companion could do with some
  405. help. If the remaining bar turns red, the Hero is very near to collapse -
  406. provide some assistance immediately!
  407.  
  408. The Control Button is used to place a Companion under Computer Control during
  409. Combat. We get to that in a moment.
  410.  
  411. The backpack is used to store the Companion's equipment. See Equipment.
  412.  
  413. You can also give orders to a Companion by clicking on the sprite which
  414. represents them in the centre of the screen. This bring up a window with up 
  415. to nine options. These options are covered in the section on Encounters.
  416.  
  417. To exit from the Tactical View, click the right mouse button. Note that this
  418. will not work if you are up to your neck in monsters; you'll have to either
  419. defeat them or run away. Nor will it work in a Dungeon. In all other 
  420. circumstances, however, when you leave the Tactical View, you return to the
  421. same hex on the Wilderness Map you were in at the start of the Encounter.
  422.  
  423. ENCOUNTERS
  424. ----------
  425. Whenever the PC Party moves into a hex, previously visited or otherwise, 
  426. there may be an Encounter. Encounters take many forms. You may meet friendly
  427. creatures or hostile ones. There may be treasure, or useful equipment. There
  428. may be any permulation of all the above.
  429.  
  430. When an Encounter occurs, play is automatically switched to the Tactical View
  431. In the Wilderness, this is a portion of the hex the PCs occupy; in a Dungeon,
  432. the view is a room or a corridor.
  433.  
  434. Encounters are triggered by:
  435. The presence of hostile - 
  436. or friendly - creatures;
  437. The presence of treasure;
  438. The presence of some interesting artefact.
  439. These are not mutually exclusive.
  440.  
  441. During an encounter, or at any time when play is in the Tactical View, you 
  442. can give individual commands to a PC by clicking on that PC. This opens a
  443. window with up
  444.  
  445.                                   -9-
  446.  
  447. to nine icons. By selecting an icon with the left mouse button, you order the
  448. Hero to behave in a particular manner. The nine icons are:
  449.  
  450. MELEE - The PC move towards and attacks the nearest opponent, using his melee
  451. weapon.
  452.  
  453. RANGED - The PC fires his ranged weapon; a pointer appears to allow you to 
  454. select the target.
  455.  
  456. CAST - The PC can select a Magic Spell to Cast. A window appears with the 
  457. complete list of the spells that character knows: click on the spell name you
  458. wish to employ. See the Spells. Naturally, only spell-casters have this 
  459. option.
  460.  
  461. LOOK - The PC inspects his or her immediate surroundings. This can provide
  462. useful information. If you are standing close to some equipment, this will
  463. identify it for you.
  464.  
  465. GET - If a PC is adjacent to some equipment or an artefact which the Party 
  466. has discovered, this command is used to pick it up. A window appears 
  467. containing a picture of the object: use the left mouse button to drag the
  468. item to the PCs backpack.
  469.  
  470. TALK - Not all creatures are hostile! If you use this command before Combat
  471. takes place, a neutral creature can be prevented from attacking you - it 
  472. might also have vital information to give you. If you command Tasslehoff to
  473. talk while in combat, you will activate his 'Kender Yell'.
  474.  
  475. MOVE - Once you have clicked on this icon, a pointer appears. Use this to 
  476. select a target square; once you click on this, the PC starts moving towards
  477. that spot. You can leave an encounter by clicking off the edge of the 
  478. Tactical View. Underground, this only applies if you click on the space
  479. immediately behind a door. Once you have given this command, you can continue
  480. to select new target squares for the PC to move to - this helps steer round
  481. obstacles.
  482.  
  483.                                     -10-
  484.  
  485. GROUP MOVE - As Move, only all four PCs will head for the target square.
  486.  
  487. CONTROL BUTTON - This works in exactly the same manner as the Control Button
  488. beside each PC portrait. Click on to toggle computer control on/off for that
  489. PC in Combat.
  490.  
  491. At certain points, animated graphics sequences appear. Hold down the LEFT
  492. MOUSE BUTTON until the screen returns to Tactical View.
  493.  
  494. COMBAT
  495. ------
  496. The presence of other creatures in a hex often - but not always - leads to a
  497. fight! Combat is fast and furious in Shadow Sorcerer, and demands quick
  498. decisions; remember, everything happens on a real-time basis.
  499.  
  500. You can take complete control of all or some of the Companions in the PC 
  501. party. Others can be set to switch to Computer (Default) Control 
  502. automatically at the beginning of a combat. Beforehand though, you must give 
  503. these characters Default Commands, which define their tactics. Because PCs
  504. with Default Commands go directly to Computer Control once a Combat begins, 
  505. it is wise to have set the Defaults before you start having Encounters, such
  506. as at the beginning of the game.
  507. In the Tactical View (remember, you can reach this by putting the cursor on 
  508. the PC Party and clicking the left mouse button), click on a Companions 
  509. portrait to bring up their Character View.
  510.  
  511. At the bottom of the window, there is a heading - Default - and a number of 
  512. options with 'buttons'. These options include Attack, Ranged, Flee and Cast.
  513. The latter only appears for spell-casting characters, along with a non-
  514. Default option (Memorise). More about Magic later.
  515.  
  516. By clicking on the relevant button, you can order a Companion to adopt 
  517. agressive or cowardly tactics while under computer control. You can switch on
  518. as many Defaults as you desire. These are the normal effects each Default 
  519. action:
  520.  
  521. ATTACK - The character moves towards and attacks the nearest opponent, using
  522. his melee weapon.
  523.  
  524. RANGED - The character fires his ranged weapon at a random opponent.
  525.  
  526. CAST - The character casts combat spells.
  527.  
  528.                                   -11-
  529.  
  530. Naturally, only spell-casters have this option.
  531.  
  532. FLEE - The character attempts to withdraw from combat if his/her hit points
  533. fall below 25% of their starting value.
  534.  
  535. Remember, you can toggle a character between personal and computer control
  536. during a combat using their Control Button.
  537.  
  538. The more PCs you have under Computer Control, the easier the game is to play,
  539. but you are restricting your tactics in a fight. In particular, spell-casting
  540. characters might not operate as you would wish them to. Clocking on a
  541. character under computer control switches them back to manual and also makes
  542. them leader of the party. So take care where you click the LEFT MOUSE BUTTON,
  543. as you could steer the character into all sorts of trouble.
  544.  
  545. During Combat, the boxes at the bottom of the screen will contain hit point
  546. bars for each of your opponents, providing you with a rough guide to their
  547. strength.
  548.  
  549. EQUIPMENT AND
  550. OTHER GOODIES
  551. -------------
  552. As you explore, you will discover various pieces of Equipment, Treasure,
  553. Artefacts etc. Naturally, the PCs begin with armour and weapons, a limited
  554. supply of food and a few other useful items.
  555.  
  556. PCs carry most of their gear in backpacks, which can be accessed through the
  557. backpack icon beside each PCs portrait. Click on the icon, and a window
  558. appears which you use to view the items that PC carries. The arrow buttons on
  559. the bottom edge of the window can be used to scroll through the items (they
  560. turn blue when you reach the end of the list).
  561.  
  562. Each PC can also carry one Melee weapon and one Ranged weapon ready for use.
  563. These are shown on the main Character View.
  564.  
  565. Moving equipment around is very simple. When the item you wish to move is in
  566. the window, click on and drag it to the target location - this can be another
  567. PCs backpack (for storage) or any PCs portrait (which makes that piece of 
  568. Equipment Active), or you can discard that item by placing it on the floor.
  569.  
  570. ACTIVE ITEMS
  571.  
  572. When an Equipment item is dropped into a PCs portrait, it becomes Active. 
  573. This means it will be used by that Companion in the appropriate manner; 
  574. Potions will be drunk, Armour will be put on, Food will be consumed.
  575.  
  576. In the case of Melee or Ranged weapons, these will be swapped for the 
  577. previously active weapon (which will go into the backpack).
  578.  
  579. Some weapons have magical power built in, whcih is most commonly expressed as
  580. a 'plus' - a bonus to the wielders chance of hitting and doing damage. The
  581. 'plus' of the magic weapon is revealed through the Character View; the
  582. greater the plus value, the better the weapon.
  583.  
  584. MAGIC
  585. -----
  586. Goldmoon, Elistan, Raistlin and Gilthanas - and several monsters - can cast
  587. spells from on of two disciplines, Clerical or Magic. Goldmoon and Elistan 
  588. are Clerics; Raistlin and Gilthanas can cast Mage Spells. 
  589. All spellcasters have to memorise spells from their Spell Books before they 
  590. can cast them. Their capacity to memorise spells depends on their level (how
  591. advanced they are as Clerics or Mages).
  592.  
  593. Memorising spells is handled through the Character View. Click on the 
  594. Memorise button, and a menu of spells appears.
  595.  
  596. Spells are ranked by their level; these are shown in parentheses before the
  597. spell name. A spellcaster can only memorise a certain number of spells at
  598. each level - it is easier to learn simple spells than more difficult (and
  599. potent!) ones. The numbers on the left show how many of each Spell are
  600. currently memorised.
  601.  
  602. To Memorise additional Spells, left click on the name of the Spell you
  603. require. If the PC has the capacity to learn that Spell, it is added to their
  604. memory. You can also discard already-memorised Spells using the right-mouse
  605. button.
  606.  
  607. Above the spell list, there is a graphic showing the hours of the day (see
  608. Time). Memorising spells can take up a lot of time, and is best done at 
  609. Night, when you don't have other things to worry about....Naturally, you 
  610. can't Memorise spells in the middle of a Combat.
  611.  
  612. You cast Spells in the Tactical View. Click on the PC, and then the Cast icon
  613. The spell list appears, and you can select the name of the Spell you wish to 
  614. Cast. Some Spells may require you to select a target.
  615.  
  616. Read Spells for the effects of different Spells when Cast.
  617.  
  618.                                   -13-
  619.  
  620. SPELLS
  621. ------
  622. The following spells are available to your spell-casters:
  623.  
  624. CLERICS:
  625.  
  626. CURE LIGHT WOUNDS - restores 1-8 lost Hit Points to a wounded PC. After
  627. selecting the spell, click on the portrait of the PC you wish to treat.
  628. PROTECTION FROM EVIL - inhibits the attacks of evil creatures.
  629. TURN UNDEAD - can repel skeletons, mummies and spectres.
  630. BLESS - improves the attacking abilities of the PC Party.
  631. DETECT MAGIC - reveals the presence of magic.
  632. FIND TRAPS - reveals the presence of mechanical traps, making them easier to
  633. disarm.
  634. HOLD PERSON - freezes a humanoid in its tracks.
  635. RESIST FIRE - gives limited protection against all fire-based attacks. Lasts
  636. for 70 minutes (game time).
  637. PRAYER - is a more substantial version of Bless.
  638. DISPEL MAGIC - can destroy the effects of enemy magic.
  639. CURE SERIOUS WOUNDS - is a more powerful version of Cure Light Wounds.
  640.  
  641. MAGES:
  642.  
  643. SLEEP - causes weak creatures to keel over.
  644. MAGIC MISSILE - fires a burst of magical energy at the enemy. After slecting
  645. this spell, use the pointer to select the target.
  646. CHARM - makes an enemy less hostile. 
  647. BURNING HANDS - transforms a feeble wizard into a fighting machine.
  648. WEB - creates a sticky barrier which is hard to break through; use the 
  649. pointer to select a target square.
  650. DETECT INVISIBLE - reveals secret doors or hidden items.
  651. FIREBALL - fires a ball of plasma which explodes violently; make sure you are
  652. out of the range of this one!
  653. DETECT MAGIC - reveals the presence of magical traps.
  654.  
  655. THE REFUGEES
  656. ------------
  657. As you will discover, the Refugees are difficult people to keep alive. They 
  658. may follow your orders implicitly. They may not. They may trail after the PCs
  659. they may sit still (usually a sign when they have ran out of food). They may
  660. split into smaller groups. They may even decide that life in Pax Tharkas
  661. wasn't so bad, and start back-tracking towards a touching reunion with
  662. Verminaard.
  663.  
  664. No matter how irritating they become, it is your job to keep them healthy. 
  665. That means steering them away from unfortunate encounters until you can find
  666. your goal. In particular, it means moving them far and fast enough away from
  667. Pax Tharkas to keep them out of reach of the Draconians once they break out.
  668.  
  669. If they have food and their morale is OK, the Refugees will follow whatever
  670. path the PCs take. However, they might not always do what you want them to do
  671. It is possible to give them alternative orders - which is when you run into 
  672. the full majesty of the Refugees Council.
  673.  
  674. Since their escape, the Refugees have organised themselves. The Council
  675. consists of five leaders, who represent the different factions with the 
  676. Refugees. Elistan, the cleric, is one such leader, a logical man of even
  677. temperament, who admires Goldmoon enormously, and with whom Laurana also has 
  678. a close friendship; another is Briar, a plainsman like Riverwind and Goldmoom
  679. a man of plain talking and simple motivation who has fallen under the 
  680. influence of Locar; Locar is himself the third leader, a former priest of the
  681. false religion of the Seekers, who works actively against Elistan; the
  682. fourth is Eben Shatterstone, a friendly and approachable man who played an
  683. important part in the escape from Pax Tharkas; the last is Brookland, leader
  684. of 
  685.  
  686.                                      -14-
  687.  
  688. the Woodfolk, a friend to the Elves, and a solid leader of his people who
  689. cannot be pushed into a decision.
  690.  
  691. Each night at eight o'clock, or at any time when you attempt to give them a 
  692. Movement order, the Council will convene to consider matters. If the PCs are 
  693. present in the same hex, you are given the opportunity to address them. Your 
  694. advice will be weighed carefully, but it is as much how you say it as what 
  695. you say which will sway their decision. It also matters who is doing the 
  696. speaking; the composition of the PC Party at this time will influence the
  697. result of the Council meeting.
  698.  
  699. The five leaders have their own view as to how things should proceed. You can
  700. try reasoning with them, threatening them or get down on your knees and beg;
  701. each leader will react in a different way to each approach. Get used to the
  702. character of the five leaders - the right approach will be vital to keeping
  703. the Refugees as a united group.
  704.  
  705. TIME
  706. ----
  707. Shadow Sorcerer's real-time enviroment places the emphasis on quick thinking
  708. and astute planning. In the top right of the screen, a graphic shows the
  709. passing of time through each day - the advances from left to right, returning
  710. to the extreme left at midnight. The darker areas represent the hours of 
  711. night.
  712.  
  713. Many functions of the game are controlled by the passage of game-time. The
  714. most important of these is the escape of the dragonarmies from Pax Tharkas.
  715. Almost every action you undertake eats up your lead time, and planning has to
  716. take account of this. To give two examples, you have to avoid crossing the 
  717. mountains whenever you can, and you should be careful with your spellcasters, 
  718. who take time to re-memorise their magicks.
  719. You can't halt the passage of time, but you might want to tweak it a little,
  720. particularly the first time you play. If you press the +(plus)key on your
  721. keyboard, game time pauses relatively more quickly - all functions of the 
  722. game are speeded up. Alternatively, press the -(minus)key to allow you more
  723. time to think.
  724.  
  725. MISCELLANY
  726. ----------
  727. You can save and restart games through the Options Menu. Click on save, and
  728. follow the on-screen instructions to save. Similarly, clicking on Load will
  729. restart a previously-saved game.
  730.  
  731. There are two other options on this Menu. Heal provides a fast-track method
  732. of restoring all the lost hit points of your PC Party. Your Cleric spell-
  733. casters continue to heal wounded characters and re-memorising healing spells
  734. until everyone is fixed up.
  735.  
  736. Regroup allows you to reform th PC Party if it splits up fro any reason, such
  737. as when a character flees off the edge of the Tactical View during Combat.
  738.  
  739.                                   -15-
  740.  
  741. THE COMPANIONS
  742. --------------
  743.  
  744. TANIS    7th Level Half-Elf Fighter
  745.  
  746. Str 16   Wis 13   Con 12   Int 12   Dex 16
  747. Chr 15   AL NG    Hp 55
  748. AC 4
  749.  
  750. Armour: Leather Armour +2 and Shield
  751. Weapons: Longsword (Wyrmslayer), Long Bow & Arrows 
  752.  
  753. Tanis is torn between the human and elven parts of his heritage. Though he 
  754. was brought up by the Elves, he was always aware of many differences that
  755. marked him seperate. So, as a young man, he left the Elven homelands and 
  756. became a wandering adventurer.
  757. Tanis is the natural leader of the Dragonlance Companions. He is a 
  758. formidable fighter, but also a sensible negotiator. His magical sword -
  759. WYRMSLAYER - is a recent aquisition. Its power against draconians (and maybe
  760. even dragons themselves)is potent, but unproven.
  761. Laurana has loved Tanis for many years, but the Half-Elf is torn between her
  762. and the half-sister of Caramon and Raistlin, Kitiara. Her whereabouts are
  763. unknown.
  764.  
  765. RAISTLIN     5th Level Human Magic-User
  766.  
  767. Str 10   Wis 14   Con 10   Int 17   Dex 16
  768. Chr 10   AL N     Hp 15
  769. AC 5
  770.  
  771. Armour: Robes Only
  772. Weapons: Staff of Magius
  773.  
  774. Caramon's twin, Raistlin has grown to be very different to his brother. 
  775. Having once seen a simple Illusionist, he proved able to copy those tricks. 
  776. His half-sister , Kitiara, encouraged him to develop his talents and he
  777. astounded his tutors at Magic School by his prowess and the depth of his
  778. ambition.
  779. Raistlin left to seek a greater tutor. In the Tower of Sorcery, he was put to
  780. terrible tests which wrecked his health, turned his skin a golden hue, and 
  781. gave him eyes that could only see death.
  782. Raistlin is surly and unpredictable. Even his attachment to his brother is
  783. ill-balanced. He has great power, however, and may yet prove to be the most
  784. influential of the Companions.
  785.  
  786. CARAMON     8th Level Human Fighter
  787.  
  788. Str 18/63   Wis 10   Con 17   Int 12   Dex 11
  789. Chr 15      AL LG    Hp 52
  790.  
  791. Armour: Ring Mail and Shield
  792. Weapons: Longsword, Spear
  793.  
  794. Caramon is Raistlin's twin and has a strong sense of loyalty towards his more
  795. sickly brother. Being extremely strong and robust himself, he protects 
  796. Raistlin from physical harm whenever he can, even though he recognises that
  797. his twin is not easily understood.
  798.  
  799.                               -16-
  800.  
  801. Always cheerful, Caramon is also close to Tika Waylan, and is deeply loyal to
  802. all the other Companions. Above all, Caramon is decent, dependable and a 
  803. stout fighting man.
  804.  
  805. GOLDMOON     7th Level Human Cleric
  806.  
  807. Str 12   Wis 16   Con 12   Int 12   Dex 14
  808. Chr 17   AL LG    Hp 29
  809. AC 8
  810.  
  811. Armour: Leather
  812. Weapons: Sling +1
  813.  
  814. Goldmoon, a princess of a plainsfolk tribe, has become a true Cleric 
  815. following the discovery of a magical crystal staff. Exiled for both 
  816. proclaiming this, and for her love for Riverwind, the son of a poor man,
  817. Goldmoon found a new home amongst the Dragonlance Companions.
  818. Goldmoon is pure-hearted, brave, dutiful and deeply devoted to Mishakal,the
  819. Goddess of Healing. Her Clerical skills are vital to the success of the PCs 
  820. quest, as are her qualities of trustworthiness and loyalty.
  821.  
  822. STURM BRIGHTBLADE     8th Level Human Fighter
  823.  
  824. Str 17   Wis 11   Con 16   Int 14   Dex 12
  825. Chr 12   AL LG    Hp 47
  826. AC 5
  827.  
  828. Armour: Chain Mail
  829. Weapons: Two-handed sword +3
  830.  
  831. Sturm is the son of a Solamnic Knight, and adheres to their strict code, even
  832. though he has not been knighted himself. In fact, throughout his many long 
  833. journeys, Sturm has never found a trace of the Order, only bitter memories
  834. of their fall from grace. Sturm carries his father's sword and follows the
  835. Solamnic creed "Obedience Unto Death". He is dignified, fearless and humane.
  836. In Sturm, the Companions exhibit their greatest concern for the victims of
  837. the perils which face Krynn.
  838.  
  839. TASSLEHOFF BURRFOOT     6th Level Kender Thief
  840.  
  841. Str 13   Wis 12   Con 14   Int 9   Dex 16  
  842. Chr 11   AL N     Hp 24
  843. AC 5
  844.  
  845. Armour: Studded Leather
  846. Weapons: Hoopak
  847.  
  848. Tass is a victim to the habitual wanderlust of the Kender race. Novelty 
  849. excites a Kender like no other, and Tass' curiosity comes in full measure. He
  850. collects old maps, and is forever seeking ways to add new knowledge to them.
  851. The other characteristic of the Kender that Tas has inherited in full is 
  852. their concept of "handling". Tass always seems to have possessions which he 
  853. is keeping for someone else. He first met Flint after removing his armband
  854. for safe-keeping. Full of fun and utterly fearless, Tass has brightened the
  855. lives of the Companions, even if he sometimes exasperates them. In
  856.  
  857.                                   -17-
  858.  
  859. particular, they value his skill with languages, and his ability to disarm
  860. traps and open doors.
  861.  
  862. RIVERWIND     7th Level Human Ranger
  863.  
  864. Str 18/35   Wis 14   Con 13   Int 13   Dex 16
  865. Chr 13      AL LG    Hp 42
  866. AC 5
  867.  
  868. Armour: Studded Leather
  869. Weapons: Longsword +2, Short Bow, Arrows
  870.  
  871. Once a simple hunter, Riverwind's fate has been determined by his love for 
  872. the princess, Goldmoon. It was the quest he undertook to prove his love for
  873. her that found the Crystal Staff, and that made her a Cleric of the True Gods
  874. Goldmoon and Riverwind are the only survivors of their people, who were 
  875. massacred by the draconians. Riverwind is strong, but extremely reserved. He 
  876. believes in plain words and decisive action. The people of the other plain 
  877. tribes respect him, and their acceptance of the guidance of the Companions is
  878. in no small part because of him. Riverwind and Goldmoon together are a 
  879. formidable team.
  880.  
  881. FLINT FIREFORGE     6th Level Dwarf Fighter
  882.  
  883. Str 16   Wis 12   Con 18   Int 7   Dex 10
  884. Chr 13   AL NG    Hp 60
  885. AC 6
  886.  
  887. Armour: Studded Leather
  888. Weapons: 2 Hand Axes
  889.  
  890. Flint is a Hill Dwarf, on of those left behind when the Mountain Dwarves
  891. retreated into Thorbardin. This, tehn, is a very personal quest for him. 
  892. Brave, but very cynical, Flint is old, even by Dwarven standards. He remains
  893. with the Companions because of a deep personal bond to Tanis, and his 
  894. grudging affection for Tass, with whom he squabbles all the time. Flint has a
  895. very strong sense of mission, and an equally strong sense of tradition. He 
  896. has little trust for other Dwarven cultures, and his quick temper makes him 
  897. an unlikely candidate as a diplomat.....
  898.  
  899. GILTHANAS     5th Level Elf Fighter/4th Level Magic-User
  900.  
  901. Str 12   Wis 10   Con 12   Int 14   Dex 16
  902. Chr 13   AL CG    Hp 19
  903. AC 2
  904.  
  905. Armour: Chain Mail
  906. Weapons: Longsword +1, Longbow and Arrows
  907.  
  908. Gilthanas is the son of the Speaker of Suns, a major leader of the Elven 
  909. people. He is nimble, optimistic and quietly confident in his many skills. He
  910. has chosen to ally himself with the Companions, partly because he can see
  911. that they represent the heart of the struggle with the draconians, partly
  912. because he is concerned for his sister, Laurana, and her imperfect 
  913. relationship with Tanis.
  914.  
  915.                                   -18-
  916.  
  917. LAURANA     4th Level Elf Fighter
  918.  
  919. Str 13   Wis 12   Con 14   Int 15   Dex 17  
  920. Chr 16   AL CG    Hp 24
  921. AC 2
  922.  
  923. Armour: Chaim Mail +1
  924. Weapons: Short sword
  925.  
  926. Laurana, as the daughter of the Speaker of Suns, has enjoyed greta privelege.
  927. She grew used to getting her own way, but she is charming enough, and has the
  928. good sense not to be undiplomatic.
  929. She was pledged to Tanis while still almost a child, and loves him still. Her
  930. inner strength and optimism have carried her through the dissapointment of 
  931. his seeming indifference. She has chosen to prove herself through her service
  932. to the Cleric, Elistan.
  933. Laurana is a warrior, a leader and a woman of great nobility of mind. She has
  934. a great future ahead of her.
  935.  
  936. EBEN SHATTERSTONE     5th Level Elf Fighter
  937.  
  938. Str 14   Wis 7   Con 8   Int 15   Dex 13
  939. Chr 15   AL CN   Hp 28
  940. AC5
  941.  
  942. Armour: Chain Mail
  943. Weapons: Longsword
  944.  
  945. Eben is a proud man, fighting to restore the wealth and prestige of his 
  946. family name. Though both handsome and charming, Eben has a tendency to want 
  947. to be in control of everything, even though he rarely shows himself to be a
  948. wise leader. As the foremost among one of the factions of the Refugees, Eben 
  949. has an unsettling influence on the quest, often expressing his philosophy as
  950. "Lets Live To Fight Another Day".
  951.  
  952. TIKA WAYLAN     5th Level Human Fighter
  953.  
  954. Str 14   Wis 12   Con 13   Int 9   Dex 16
  955. Chr 14   AL NG    Hp 30
  956. AC 6
  957.  
  958. Armour: Leather
  959. Weapon: Shortsword
  960.  
  961. Tika's father was a Thief, and she learned much of his trade. In fact, other
  962. than Tass, only Tika has the skill to find and disarm traps and open locked
  963. doors. Since the destruction of the only real home she knew, she has
  964. possessed a deep hatred of the draconians. Acquiring scraps of armour
  965. wherever she could find it, Tika has fought as hard as any of the others. Her
  966. fast-thinking and toughness are her greatest assets. She also admires Caramon
  967. deeply, while also being fascinated by anything magical.
  968.  
  969.                                   -19-
  970.  
  971. ELISTAN     7th Level Human Cleric
  972.  
  973. Str 13   Wis 17   Con 12   Int 14   Dex 12 
  974. Chr 13   AL NG    Hp 40
  975. AC 5
  976.  
  977. Armour: Chain Mail
  978. Weapon: War Hammer
  979.  
  980. Elistan leads one of the Refugee factions, but his importance goes far beyond
  981. that. Having been a Seeker, servant to the False Gods, Elistan is now a true
  982. Cleric. 
  983. Goldmoon managed to show him what had happened to her, and the same change
  984. was wrought in him. With Laurana's assistance, he ministers to the needs of 
  985. the Refugees during the quest. Elistan is devoted to peace and the welfare of
  986. the Refugees. He does not, however, shrink from doing whatever must be done 
  987. to escape the wrath fo Verminaard's legions. He does, after all, have first-
  988. hand knowledge of the evil the dragonarmies can do.
  989.  
  990. BROOKLAND     5th Level Human Fighter
  991.  
  992. Str 12   Wis 9   Con 15   Int 10   Dex 10
  993. Chr 6    AL NG   hp 27
  994. AC 8
  995.  
  996. Armour: Leather
  997. Weapon: Longsword
  998.  
  999. Brookland is the leader of the Woodfolk, a human faction among the Refugees
  1000. friendly to Elves. He shares the simplicity and the good-heartedness of his
  1001. people, but also has a stubborn streak. Brookland cannot be rushed or pushed
  1002. into a decision. His prime concern is the safety of the Woodfolk, but he is
  1003. as confused as any about how this can be best achieved. Laurana seems to 
  1004. have his ear.
  1005.  
  1006. BRIAR     5th Level Human Fighter
  1007.  
  1008. Str 14   Wis 10   Con 15   Int 13   Dex 15
  1009. Chr 11   AL LN    Hp 28
  1010. AC 7
  1011.  
  1012. Armour: Leather
  1013. Weapons: Longsword
  1014.  
  1015. Not unlike Riverwind, Briar is a suspicious and cautious Plainsman, and leads
  1016. the faction among the Refugees which centres on his tribe. He prefers to make
  1017. decisions based on simple criteria, and it is easy to overwhelm Briar with 
  1018. clever talk, so that he just rebels for the sake of it. He has a working
  1019. understanding with Locar.
  1020.  
  1021. LOCAR     5th Level Human Fighter
  1022.  
  1023. Str 14   Wis 16   Con 10   Int 9   Dex 10
  1024. Chr 14   AL LN    Hp 19
  1025.  
  1026. Armour: Leather
  1027. Weapons: Longsword
  1028.  
  1029. Locar leads the rump of humans who still follow the Seekers, despite the
  1030. success Elistan has had in enticing followers away from them. Locar hates
  1031. Elistan and everything he stands for, and will be obstructive to any
  1032. suggestion which Elistan agrees with. He is, fortunately, a coward, and can 
  1033. be easily rough-handled into line.
  1034.  
  1035.                                     -20-
  1036.  
  1037. KRYNN
  1038. THE DRAGONLANCE WORLD
  1039. ---------------------
  1040. The events of Shadow Sorcerer take place on Krynn, the imaginary ADVANCED
  1041. DUNGEONS & DRAGONS world. This section is for those players unfamiliar with
  1042. AD&D roleplaying, or with the particular circumstances of the DRAGONLANCE
  1043. epic.
  1044.  
  1045. For almost 1000 years, Krynn prospered during the Age of Might.
  1046. Virtually all the kingdoms on the main continent - Ansalon - were united in 
  1047. the Empire of Istar. The High Kingpriest was the most powerful ruler ever
  1048. known, and sought to complete the glory of his reign by summoning the gods to
  1049. do his bidding. From that moment, the story of Krynn takes a downward turn.
  1050.  
  1051. Angered, the gods threw down a firey mountain, which destroyed the Capital-
  1052. City of Istar, and caused convulsion and cataclysm across the whole world.
  1053. The survivors, shocked and dismayed, hardly knew what to make of it. They
  1054. turned from the deities who had turned on them, and started to worship false
  1055. gods. They turned their anger inward also; many blamed the Knights of 
  1056. Solamnia, who had once been their protectors. The Dwarves blamed anyone but
  1057. themselves, and sought to shut off the mountain Kingdom of Thorbardin. They
  1058. were challenged by the wizard Fistandantilus, who led an alliance of humans 
  1059. and hill dwarves against them. When he failed, he caused a mighty explosion
  1060. which destroyed both armies, and left only Skullcap as a testimony to his 
  1061. fury. Thorbardin was shut off once and for all.
  1062.  
  1063. For the other races, only poverty and misery remained. Without the power of
  1064. true clerics, many suffered and died unnecessarily. And then, finally, there
  1065. came the terrible news that an army was gathering to the north, and embarking
  1066. on a terrible campaign of enslavement. The draconians were on the march - and
  1067. their Highlords had forged an awesome alliance with the evil dragons!
  1068.  
  1069. Dragons were scorned as myths, beasts of fantasy. But before the Age of Might
  1070. there had been three great wars against the evildragons, before the great 
  1071. hero Huma, riding a silver dragon and weilding the dragonlance, had defeated
  1072. them and the evil Queen of Darkness, Takhisis. Following the banishment of
  1073. the evil dragons, the good dragons had withdrawn also, to maintain the 
  1074. balance of the world.
  1075.  
  1076. Now, that balance is threatened, more completely than ever before. The
  1077. draconian Highlords, including the all-conquering Verminaard, have swept 
  1078. aside all resistance with the aid of their dragon allies. How can they be
  1079. defeated?
  1080.  
  1081.                                     -21-
  1082.  
  1083. AD&D GAME HEROES
  1084. ----------------
  1085. The Heroes of this DRAGONLANCE epic are based on the heroic archtypes of the
  1086. ADVANCED DUNGEON & DRAGONS roleplaying game. They come in many shapes and
  1087. sizes, but all are delineated by their race, abilities and character class.
  1088.  
  1089. Among the DRAGONLANCE Companions, there are five races. Dwarves, like Flint, 
  1090. belong to a race of sturdy craftsmen-warriors. They are exceptionally 
  1091. resistant to magic, and can see in the dark with their infravision. Elves are
  1092. tall, charismatic creatures, with some immunity to certain types of magic,
  1093. infravision and natural proficiences with many weapons. Gilthanas and Laurana
  1094. are Elves.
  1095.  
  1096. Tanis is a Half-Elf, sharing some of the characteristics of the Human race,
  1097. including Infravision. The ever curious Kender, like Tass, are curious, 
  1098. nimble and skilled with their hands. This talent is most often expressed
  1099. through their ability to look after other people's goods without them knowing
  1100. about it! Finally, there are the many Human cultures. Humans have no special 
  1101. talents, but they are the most adaptable race of all.
  1102.  
  1103. The abilities of all characters are expressed by six attributes, each rated
  1104. from 3 (awful) to 18 (excellent). Strength (STR) is the measure of brute
  1105. power. It determines how much a character can carry, and is an important
  1106. factor in combat. Fighters and Rangers can have exceptional strength, which
  1107. measures above 18 (such as 18/63; the 63 being a "percentage" rating above
  1108. 18).
  1109. Intelligance (INT) is the measure of learning power - it is particularly
  1110. important to Mages. Wisdom (WIS) measures a characters ability to understand
  1111. the ways of the world; Clerics require high Wisdom scores. Dexterity (DEX)
  1112. meaures manual skills and agility. Constitution (CON) rates the characters
  1113. robustness. Charisma (CHR) quantifies a character's ability to interact with
  1114. others.
  1115. The third defining factor for all characters is their Character Class. This 
  1116. is a broadly-defined career or profession. The warriors include Fighters, 
  1117. such as Caramon, Flint and Sturm and Rangers like Riverwind, Clerics, like
  1118. Goldmoon and Elistan, have spells bestowed on them by their deities, while
  1119. Magic-Users memorise their magics from Spell Books and accumulated practice.
  1120. Thieves, such as Tass, live by their wits, dexterity and through specialised
  1121. skills such as lock-picking, trap-disarming and moving silently. Some 
  1122. characters can change class - as did Tika, who was once a Thief and is now 
  1123. a Fighter. Others progress through more than one class at a time, as does
  1124. Gilthanas.
  1125.  
  1126. Characters progress through their Character Classes in levels. As they
  1127. improve their level, they improve the skills relevant to their career. They
  1128. also gain more Hit-Points, which measure the character's ability to survive
  1129. in combat.
  1130.  
  1131. A character's broad outlook on life is summarised by their Alignment. 
  1132. Alignment is categorised along two axes. The Law-Chaos axis measures how the
  1133. character responds to authority; the Good-Evil axis expresses their general
  1134. morality. On either axis, it is also possible to be Neutral. So, Lawful Good
  1135. Goldmoon believes in rules and hierarchy for the good of all, while Lawful
  1136. Evil Verminaard would prefer to see power used for enslavement. Other
  1137. combinations place different emphases on character behaviour.
  1138.  
  1139.                                    -22-
  1140.  
  1141. BESTIARY
  1142. --------
  1143. These are the more common Monsters among those you will meet in Shadow 
  1144. Sorcerer:
  1145.  
  1146. DRACONIANS: The draconians are the soldiers and mages if the evil
  1147. Dragonarmies. Their invasion from the north sparked the crisis that has led
  1148. to this adventure, and their advance was irresistable until they were bottled
  1149. up in Pax Tharkas.
  1150.  
  1151. The majority are BAAZ; simple fighters, savage, but not too dangerous except
  1152. in numbers.
  1153.  
  1154. The BOZAK can glide on their leathery wings, but their greatest danger lies 
  1155. in their ability to cast simple magical spells.
  1156.  
  1157. The KAPAK are tough fighters, who place venom on their weapons.
  1158.  
  1159. The SIVAK are more dangerous still, being fast and capable fighting machines.
  1160.  
  1161. Finally, the dreaded AURAK can cast powerful magics - they are the cruellest
  1162. of a savage race.
  1163.  
  1164. SPIDERS: Giant Spiders plague parts of Krynn. They are a nuisance, but only
  1165. pose a threat to weak parties or if they attack in numbers.
  1166.  
  1167. HOBGOBLINS: Compared to the Draconians, the brutal Hobgoblins are a minor 
  1168. menace, but they have raided the villages of Krynn for centuries, and are
  1169. flourishing in the chaotic times that have come to the world now.
  1170.  
  1171. SLIG: The Slig are distantly related to Hobgoblins, and are slightly larger,
  1172. but even less intelligant. They hate any sign of weakness, and despise all
  1173. those who show mercy. Their encampments are usualy studded with traps.
  1174.  
  1175. SKELETONS: The weakest of the Undead. Skeletons have no mind of their own, 
  1176. and attack with no purpose except to kill or be killed.
  1177.  
  1178. TROLLS: The hills and mountains shelter a few of these dread beasts, who live
  1179. in caves and come out only to hunt. The greatest danger they pose is that 
  1180. they are starving - and would find a caravan of Refugees extremely appetising
  1181. Trolls are very difficult to kill, since their flesh regenerates from most
  1182. wounds extremely quickly.
  1183.  
  1184. HAUNT: In times like these, it is hardly surprising that so many Undead have
  1185. returned. Haunt return to inhabit places they were associated with before. 
  1186. They are not always dangerous, but can be provoked to defend their "homes".
  1187.  
  1188.                                     -23-
  1189.  
  1190. ZOMBIES: Foul, Undead creatures, reeking of decay and disease. They are not 
  1191. too tough, but wise men shun them.
  1192.  
  1193. WIGHTS: Creatures of the night, these evil spirits wish only to slay those
  1194. fortunate enough to still be living....
  1195.  
  1196. GHOULS: Ghouls are moderately tough opponents, though they are possessed of
  1197. a grim cunning lost to their simpler cousins, such as Zombies.
  1198.  
  1199. GHOSTS: These are among the most feared Undead of all; spirits of humans so 
  1200. evil in life that they remain bound to the world, seeking out the essence of
  1201. the living to fuel their continued existence.
  1202.  
  1203. GIANT WASPS: Even though they have grown in fantastic size, these creatures
  1204. pose no threat individually. Their nests, however, are bound to be heavily
  1205. guarded. It is rumoured that the Royal Jelly stored within has great healing
  1206. power.
  1207.  
  1208. OGRES: Huge, ugly humanoids, these creatures skulk away from settled lands, 
  1209. living by raids and ambushes. They are brutish and cowardly, but their size
  1210. lends them tremendous power.
  1211.  
  1212. DEATH KNIGHT: The Knights of Solamnia were once the protectors of Krynn, but 
  1213. their "failure" in the aftermath of the destruction of Istar brought them to
  1214. ruin. Some Knights failed to live up to the high code of honor the Knights
  1215. had sworn to abide by.....these have been bound to the world as Death Knights
  1216. They are unspeakably evil, corrupted by the darkest forces, but their fierce
  1217. pride means they can never find rest.
  1218.  
  1219. LIZARD MEN: The marsh-dwelling Lizard Men have always been shunned by the 
  1220. other races, since they are vile and cruel, and indulge in unspeakable rites
  1221. in their secret shrines.
  1222.  
  1223. DWARVES: This part of Krynn was once, of course, ruled over by the Mountain
  1224. Dwarves. Though it has been many centuries since they withdrew into the
  1225. mountains, they left behind other Dwarven races, some of whom may be friendly
  1226. others of whom will be hostile. Most notoriously, the Aghar are well-known
  1227. for being stupid, quick-tempered and cruel.
  1228.  
  1229. DRAGONS: The greatest threat of all. Now that the evil dragons have returned 
  1230. to Krynn, how can mere mortals stand against them? In the distant past, great
  1231. wars were fought between the Dragons of Good and Evil, but the last such war
  1232. seemed to end with the triumph of good.
  1233.  
  1234.                                   -24-
  1235.  
  1236. How can the Dragons have returned, and what ties them to the Draconians? The
  1237. answer may never be known, but the sight of the Dragon Highlord, Verminaard,
  1238. atop Ember, his red dragon steed, is to be greatly feared. If only the good 
  1239. dragons would return....
  1240.  
  1241. GLOSSARY
  1242. --------
  1243. ABILITY SCORES: These scores rate a PC's Strength, Intelligance, Wisdom,
  1244. Dexterity, Constitution and Charisma on a scale of 3-18.
  1245.  
  1246. ALIGNMENT: This is a simple assessment of a PC or Monster's core outlook on 
  1247. life.
  1248.  
  1249. ARMOUR CLASS: This is a rating assessing the defensive capabilities of a PC 
  1250. or Monster. The lower the score, the harder to hit they are.
  1251.  
  1252. CHARACTER CLASS: The occupation a PC follows.
  1253.  
  1254. ENCOUNTER: Any meeting between the PC's and a Monster or friendly Character,
  1255. entering a significant place or discovering treasure is an encounter.
  1256.  
  1257. EXPERIENCE POINTS: These are awarded during the game for victories in Combat,
  1258. and count towards your Victory Score. In AD&D games, they also measure your
  1259. progress through the different levels of your Character Class.
  1260.  
  1261. HIT POINTS: A measure of a PC or Monster's ability to survive being hit in
  1262. Combat.
  1263.  
  1264. ICON: In the Wilderness, there are icons - pictures - to show the whereabouts 
  1265. of the PC Party, the Refugee group(s) and the draconian forces.
  1266.  
  1267. LEVEL: PC's have Levels; they show how far that PC has progressed through 
  1268. their Character Class. Spells also have Levels, showing how difficult they 
  1269. are to master.
  1270.  
  1271. MAGIC: Many characters can cast spells. Many pieces of equipment can be
  1272. enchanted. In AD&D games, all manner of things can be made possible through
  1273. magic.
  1274.  
  1275. MELEE: Any combat at close quarters.
  1276.  
  1277. MONSTER: A catch-all term to describe the PC's opponents.
  1278.  
  1279. PARTY: A group name for the 4 PC's.
  1280.  
  1281. PLAYER CHARACTERS (PC's): The four Dragonlance Companions under your control.
  1282. Any of the other Heroes can be substituted for them.
  1283.  
  1284. RACE: Characters can be Humans, Dwarves, Elves, Half-Elves or Kenders.
  1285.  
  1286. SPELL: An incantation that causes a magical effect to occur.